Ce document n’est pas destiné aux personnes qui découvrent le jeu.
Il est préférable de commencer par Apprendre à jouer ou Règles.
Règles officielles de BattleFight Version 0.2 - 18 Janvier 2026 Ces règles sont les règles officielles de BattleFight à partir de la date indiquée ci-dessus et jusqu'à ce qu'une version plus récente soit publiée. 0. Avant-propos 0.1. Destination de ce document Ce document privilégie la rigueur et la précision à la lisibilité. Ce document n'est aucunement destiné aux personnes qui souhaitent apprendre à jouer à BattleFight. Ce document est destiné aux personnes qui, sachant déjà jouer aux jeu, souhaitent acquérir une compréhension profonde du fonctionnement du jeu. 0.2. Utilisation de ce document. Ce document est sensé ne laisser aucune ambiguïté sur l'interprétation des règles et des cartes. Si lors d'une partie, une situation provoque un litige qui ne peut être résolu par la lecture de ce document, cette situation doit être considérée comme un bug du jeu et la partie considérée comme nulle. Merci de nous avertir si une telle situation se présentait. 1. Généralités 1.1. Cartes et ensembles de cartes. 1.1.1. Carte Une carte représente une technique. La face d'une carte indique de haut en bas : - le titre de la technique ; - le type de la technique ; - les étapes de la technique ; - l'identification et les crédits de la carte. 1.1.2. Proxy Un proxy est une carte qui n'a pas été officiellement éditée par BattleFight. Un proxy doit indiquer strictement les mêmes titre, type et étapes qu'une carte du officielle. L'utilisation de proxys est toujours permise dans toute partie de BattleFight. 1.1.2. Booster Un booster est un ensemble de 10 cartes. Un booster contient toujours 2 cartes pour chacun des 5 types. Ces cartes sont distribuées aléatoirement et secretement parmis les cartes d'une édition(?). 1.1.3. Deck Un deck est l'ensemble des cartes que peut jouer un·e joueur·se pendant une partie. Un deck doit contenir 4 cartes pour chacun des 5 types, soit un total de 20 cartes. Un deck peut contenir plusieurs fois la même carte. Les dos des cartes d'un même deck doivent être indiscernables. S'il est possible de discerner des cartes d'un deck par leur dos, utiliser des protège-cartes. Il existe plusieurs manière de former un deck : 1.1.3.1. Former un deck aléatoire Ouvrir 2 booster et joindre le contenu de ces deux boosters. 1.1.3.2. Former un deck construit Choisir 4 cartes pour chacun des 5 types parmis l'ensemble de sa collection. 1.1.3.3. Former un deck scellé Ouvrir 3 booster, choisir 4 cartes pour chacun des 5 types parmis le contenu de ces 3 boosters. 1.2. Plateau 1.2.1 Grille Le plateau est une grille hexagonale de 4 par 4 par 4 cases hexagonales. Soit 37 cases. 1.2.2. Cases adjacente Deux cases sont considérés comme adjacentes si elles partagent un de leur 6 côtés. 1.2.3. Distance La distance entre deux cases est définie par le nombre de fois qu'il faut changer de case pour se rendre de l'une à l'autre. La distance entre deux cases adjacente est donc 1. 1.2.4. Pions Un pion indique la position d'un·e joueur·se, Dans une partie, les pions de chaque joueur·se doivent être distinguable, Un pion sur le plateau est toujours placé sur une case et il ne peut y avoir qu'un seul pion par case. 1.3. Zones Pendant une partie les cartes sont placés dans des zones. Chaque joueur.se dispose de 4 zones : 1.3.1. La pioche Les cartes de la pioche sont toujours faces cachées et forment une pile. 1.3.2. La main Les cartes de la main d'un·e joueur·se sont visibles pour le·a joueur·se et cachées pour les adversaires. 1.3.3. La zone d'activité Les cartes de la zone d'activités sont toujours face visible placées côtes-à-côtes. 1.3.4. La défausse Les cartes de la défausse sont toujours face visible et forment une pile qui peut être consultées à n'importe quel moment par tout le monde. 2. Déroulement d'une partie 2.1. Mise en place 2.1.2. Matériel nécessaire - Un plateau ; - un pion par joueur.se ; - de quoi compter les points de vie ; - un deck par joueur.se. 2.1.3. Placement des pions Placer un pion par joueur·se sur le plateau. Les pions doivent être placés dans les angles du plateau de telle sorte à ce qu'ils soient le plus éloignés possibles les uns des autres. 2.1.4. Mellange des decks Mélanger séparément chaque deck. Chaque joueur·se place son deck dans sa pioche. 2.1.5. Initialisation et des points Chaque joueur.se commence la partie avec vingt points de vie. Tout autre compte de point évoqué par les cartes et les règles commence à zéro. 2.1.6. Désignation de le·a première joueur·se Lors de la première partie d'un match, tirer au sort le·a premier·e joueur·se. Lors des parties suivantes, le·a premier·e joueur·se est cell.ui qui a perdu la partie précédente en premier. Si la partie précédente du match est nulle, tirer au sort le·a premier·e joueur·se. 2.3. Sens du jeu Les joueur.se jouent chacun·e leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. 2.4. Déroulement d'un tour de jeu Le tour de jeu consiste à jouer une Technique. Le tour s'arrête quand l'exécution de cette technique échoue, est terminée ou est Stable. 2.5. Dégâts Lorsqu'un·e joueur·se subit des dégâts, si le nombre de dégât est supérieur à zéro, soustraire ce nombre aux points de vie du·de la joueur.se. additionner ce nombre aux points de dégat du·de la joueur.se. À la fin du tour d'un·e joueur·se, remettre le compte de ses points de dégat à zéro. 2.4 Perdre la partie Si, à tout moment, un·e joueur·se perd, cette personne est éliminée de la partie, Désactiver ses techniques encore actives, Cette personne n'est plus considérés comme joueur·se par les règles, elle ne joue pas ses tours, elle ne peut pas être ciblée. Si une technique cible une personne et que cette personne est éliminée alors que cette technique est encore active, les étapes qui font référence à cette personne dans leur définition sont ignorées, les autres étapes sont executées normalement. 2.5. Gagner de la partie Si, à tout moment, un·e joueur·se est le·a dernier·re à ne pas avoir perdu, la partie s'arrête ; ce·tte joueur·se gagne la partie. 2.6. Partie nulle 2.6.1. Par commun accord À tout moment un.e joueurs.e peut proposer de considérer la partie nulle. si ses adversaires acceptent, la partie s'arrête et est considérée comme nulle. 2.6.2 Nulle par répétion Si, lors du début d'un tour, l'état du jeu (points, positions des pions sur le plateau, répartition des cartes dans les zones, état d'exécution des techniques active) est strictement identique à un état déjà atteint deux fois au cours de la partie, n'importe quel joueur.se peut réclamer la nulle par répétion, dans ce cas, la partie s'arrête et est considérée comme nulle. 3. Techniques 3.1. Définition Une technique est une action que peut effectuer un·e joueur·se à un moment donné. Une technique peut-être une carte ou une technique de base. 3.2. Composition 3.2.1. Titre Le titre d'une technique permet d'identifier la technique. 3.2.2. Type Le type d'une technique permet de catégoriser la technique. Il existe 5 types : - attaque ; - défense ; - déplacement ; - Concentration ; - rhétorique. 3.2.3 Liste des étapes La liste des étapes d'une technique permet d'executer la technique. Une technique peut avoir une ou plusieurs étapes. 3.3. Techniques de base Les techniques de bases sont des techniques qui ne sont pas représentés par une carte. Elles sont au nombre de 5 : 3.3.1 Attaque de base Le titre de cette technique est : Attaque de base. Le type de cette technique est : Attaque. Les étapes de cette technique sont : - Corps à Corps - Blesser 1 3.3.2 Défense de base Le titre de cette technique est : Défense de base. Le type de cette technique est : Défense. L'étape de cette technique est : - Bloquer 1 3.3.3 Déplacement de base Le titre de cette technique est : Déplacement de base. Le type de cette technique est : Déplacement. L'étape de cette technique est : - Se déplacer 1 3.3.4 Concentration de base Le titre de cette technique est : Concentration de base. Le type de cette technique est : Concentration. L'étape de cette technique est : - Piocher 1 3.3.5 Rhétorique de base Le titre de cette technique est : Rhétorique de base. Le type de cette technique est : Rhétorique. L'étape de cette technique est : - Déstabiliser 3.4. Jouer une technique Jouer une technique consiste à : - choisir une technique ; - choisir l'adversaire ciblé par la technique ; - activer la technique. 3.4.1. Choix de la technique Le·a joueur·se choisi une technique parmi les techniques de bases et les carte de sa main. Le contexte de la partie peut restreindre ce choix. 3.4.2. Choix de l'adversaire ciblé Le·a joueur·se choisi parmi ses adversaires, l'adversaire ciblé par sa technique. 3.4.3. Activation de la technique Le·a joueur·se informe ses adversaires de la technique choisie et de l'adversaire ciblé. L'annonce de l'adversaire ciblé peut-être omise si ce choix n'a aucune influence sur l'exécution de la technique. Si la technique choisie est une carte de sa main, le·a joueur·se pose cette carte dans sa zone d'activité. Une fois la technique activée on commence à executer ses étapes. L'execution d'une technique consiste à exécuter les étapes unes par unes, dans l'ordre jusqu'à ce qu'une de ces trois situation se présente : 3.4.3.1. L'execution est Stable Quand l'execution d'une technique est Stable, la technique reste active. 3.4.3.2. L'execution échoue Quand l'execution d'une technique échoue, la technique est désactivée. 3.4.3.3. Il n'y a plus d'étape a éxecuter. Quand la dernière étape a été éxécutée, la technique est désactivée. 3.4.4. Désactivation de la technique Quand une technique est désactivée, si c'est une carte, on la place dans la défausse. 4. Étapes 4.1. Lecture de l'étape Une étape est définie par un texte qui indique ce qu'il faut faire au moment où l'étape est exécutée. La définition d'une étape est basée sur un mot clé. Elle peut aussi comporter un modificateur et un paramètre. 4.2. Termes employés Lors de l'exécution d'une étape : - "La technique" désigne la technique sur la quelle se trouve l'étape. - "Le·a joueur·se" désigne la personne a qui appartient la technique ; - "L'adversaire" désigne la personne ciblée par la technique ; - "Tout le monde" désigne l'ensemble de tous·te les joueur·ses. 4.3. Parametres Le parametre est un mot ou un nombre parfois placé après le mot clé. La définition du mot clé précise comment interpreter ce parametre 4.4. Modificateur Le modificateur est une phrase parfois placée avant le mot clé. Il modifie les modalités d'executions de l'étape. Liste des modificateur : 4.4.1. L'adversaire a Exécuter le reste de l'étape comme si la technique appartenait à l'adversaire et ciblait le·a joueur·se. 4.4.2. Tout le monde a Dans l'ordre de jeu, en commençant par le·a joueur·se, exécuter le reste de l'étape pour chaque joueur.se comme si la technique appartenait à ce·tte joueur·se et ciblait la personne de son choix. 4.4. Mots clés 4.4.1. Blesser [N] Soit F les points de Force du·de la joueur·se ; et P les points de Protection de l'adversaire ; Infliger N + F - P dégâts à l'adversaire. 4.4.2. Bloquer [N] si N est inférieur aux points de dégât du·e la joueur·se, ajouter N à ses points de Vie, soustraire N à ses points de Dégât. Sinon, ajouter ses points de Dégat à ses points de vie, remettre ses points de Dégat à zéro. 4.4.3. Charme [N] Tant que la technique est active, ajouter N aux points de Charme du·de la joueur·se. 4.4.4. Corps à corps Si la distance entre l'adversaire et le·a joueur·se est supérieur à 1, l'exécution de la technique échoue. 4.4.5. Défausser [N] Si le nombre de carte en main du·de la joueur·se est inférieur à N, Placer toutes les cartes de sa main dans sa défausse, l'exécution de la technique échoue. Sinon, Le·a joueur·se choisi N cartes parmi sa main, placer ces cartes dans sa défausse. 4.4.6. Distance [N] Si N est omis, N = 2. Si la distance entre l'adversaire et le·a joueur·se est inférieur à N, l'exécution de la technique échoue. 4.4.7. Force [N] Tant que la technique est active, ajouter N aux points de Force du·de la joueur·se. 4.4.8. Déstabiliser Le·a joueur·se peut choisir une technique dont l'execution est Stable, cette technique peut-être choisie parmis ses techniques ou celles de ses adversaires, Soit C les points de Charme du·de la joueur·se ; et I le coût de déstabilisation de cette technique, la technique ne peut être choisie si le nombre de cartes en main du·e la joueur·se est inférieur à I - C. Si une technique est choisie, Le·a joueur·se choisi I - C cartes parmi sa main, placer ces cartes dans sa défausse, Reprendre l'exécution de la technique choisie. 4.4.9. Stable [N] Si N est omis, N = 0. L'execution de la technique est Stable. Le coup de déstabilisation de la technique est de N. 4.4.10. Piocher [N] Répéter cette opération N fois : Si la pioche du·de la joueur·se n'est pas vide, placer la première carte de sa pioche dans sa main. Si sa pioche est vide, diviser ses points de vie vie par deux en arrondissant à l'entier supérieur, mélanger les cartes de sa défausse et les placer dans sa pioche (si la défausse est vide passer cette étape), Placer la première carte de sa pioche dans sa main (si la pioche est vide passer cette étape). 4.4.11. Pousser [N] Répéter cette opération N fois : Si l'adversaire est au bord du plateau, le joueur peut choisir de placer l'adversaire en dehors du plateau. Sinon, le.a joueur.se choisi une case adjacente à l'adversaire, cette case doit être inoccupée, la distance entre cette case et le·a joueur·se doit être supérieur à la distance entre le·a joueur·se et l'adversaire. Placer l'adversaire sur cette case. 4.4.12. Protection [N] Tant que la technique est active, ajouter N aux points de Protection du·de la joueur·se. 4.4.13. Rejouer Le·a joueur·se joue une technique. 4.4.14. Se Blesser [N] Soit F les points de Force du·de la joueur·se ; et P les points de Protection du.de la joueur.se ; infliger N + F - P dégats au·à la joueur·se. 4.4.15. Se déplacer [N] Soit V les points de Vitesse du·de la joueur·se ; Si V + N est supérieur à zéro, Répéter cette opération V + N fois : Le.a joueur.se choisi une case parmi sa propre case et les cases qui lui sont adjacentes, cette case doit être inoccupée, Placer le joueur sur cette case. 4.4.16. S'empêcher [T] Tant que la technique est active, Lorqu'il doit jouer une technique, le joueur ne peut pas choisir une technique dont le type est T. 4.4.17. S'empêcher carte [T] Tant que cette technique est active, Si T est omis, Lorqu'il doit jouer une technique, le joueur ne peut pas choisir une technique qui soit une carte. Sinon, Lorqu'il doit jouer une technique, le joueur ne peut pas choisir une technique qui soit une carte dont le type est T. 4.4.18. Si possible défausser [N] Si le nombre de carte en main du·de la joueur·se est inférieur à N, Placer toutes les cartes de sa main dans sa défausse, Sinon, Le·a joueur·se choisi N cartes parmi sa main, placer ces cartes dans sa défausse, 4.4.19. Vitesse [N] Tant que la technique est active, ajouter N aux points de vitesse du·de la joueur·se.
